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quinta-feira, 13 de junho de 2013

Virtual Diva - Don Omar

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DETONADO SILENT HILL 3 - PS2

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Amusement Park
Heather começa a aventura em um parque de diversões. Siga pela porta adiante e não reaja ao ataque dos monstros. Deixe-os matar a heroína. Tudo era um pesadelo e Heather acorda de seu cochilo em uma lanchonete. Para completar o dia estranho da heroína, um detetive chamado Douglas surge para conversar com ela. Despiste-o pulando pela janela do banheiro e depois entre na porta adiante.

Shopping Center
Passe pela porta no final do corredor e, dentro do shopping, entre na loja com a porta entreaberta. Após a animação com o estranho monstro, você recebe a arma Handgun. Saia pela porta dos fundos e pegue o mapa do Shopping, que fica no mural do corredor. Saia pela porta ao lado e suba para o andar 2F. Dirija-se à Helen's Bakery e pegue o item Tongs. Volte até o depósito e use o item Tongs para pegar a Key taken with tongs sob as caixas. Use-a para abrir a loja Best Sellers. Pegue a coleção de livros de Shakespeare no chão e organize os volumes na seqüência IV, V, II, III e I, para descobrir uma senha escrita em sangue. A senha geralmente é 8352 ou 8157, mas pode ser outra. Use-a para abrir a porta dos fundos. Após a conversa com Claudia, siga para o elevador e pegue o Radio. A realidade começa a se fundir com a dimensão infernal. Prepare-se para enfrentar ou fugir de perigosos monstros. Siga pela única porta aberta, no final do corredor. Entre no depósito e apague as luzes para encontrar o item FlashLight. No banheiro feminino você encontrará o item Bleach. Passe por baixo da porta arrombada no final do corredor. Pegue o item Hanger e o colete Bulletproof Vest na loja de roupas. Vá até a sala destruída, use o Hanger para alcançar a escada no teto e suba. Vá até a joalheria e pegue o item Walnut. Volte ao hall e suba a escada rolante e pegue a Cooked Key no animal morto sobre a mesa. Use esta chave para abrir a lanchonete no andar 2F. Pegue a arma Steel Pipe na parede e corra até a enfermaria para pegar o item Detergent. No final do corredor há um exaustor. Desligue- o. Entre pela porta ao lado para encontrar dezenas de criaturas que estão bloqueando sua passagem. Aproxime-se, abra seu inventário e faça o seguinte: selecione o item Bleach, escolha a opção Combine, vá até o item Detergent e aperte Use. Com isso você vai criar um gás letal para exterminar as criaturas. Ligue o exaustor para expulsar o gás e prosseguir em segurança. Na sala das macas, há uma espécie de morsa sobre a mesa. Use seu Walnut para quebrá-la e receber o item Moonstone. Volte ao andar 3F e use a Moonstone na porta com o símbolo da lua. Seja cauteloso para não cair ao descer a escada principal. Agora, prepare-se para enfrentar o chefão Splitworm. Acerte-o com sua Handgun sempre que ele abrir a proteção que cobre sua cabeça e fuja quando o inimigo for atravessar os túneis. Vencendo-o, você voltará a dimensão normal. Passe novamente pelo restaurante para conseguir diversos itens e siga em frente para encontrar o detetive.

The Subway
Desça até as bilheterias, passe ao lado das catracas e pegue os mapas à direita. Desça a escadaria da esquerda. Siga pela passagem North End e desça. Neste local, há duas escadarias para você descer. Vá pelas duas para encontrar munições e o item Nutcracker. Volte à portaria da Plataforma 2, use o Nutcracker para abrir a corrente do portão e desça para encontrar a arma Shotgun no vagão. Desça a escada próxima ao vagão e siga pela segunda escadaria do corredor. Continue à esquerda e note que há uma porta próxima à linha do metrô. Desça e examine-a. O vagão vem com tudo na sua direção. Ignore os cachorros que o atacam e suba de volta na plataforma. Para entrar no vagão, abra a porta na plataforma, suba a escadaria e desça a próxima. Dentro do vagão, detone todos os inimigos que aparecem no seu caminho.

Underpass
Desça até o esgoto e corra pela porta azul. Prossiga pela próxima porta azul para encontrar o depósito. Pegue a arma Maul e os mapas na parede. Vá até o beco detonado e pegue o item Wine Bottle. Corra até o depósito de combustível e use seu Wine Bottle na máquina para receber o Oil-filled Bottle. Use-o no tanque da casa de máquinas. Feito isso, acione o botão no painel ao lado e desça a escada no canto. Vá até o depósito de lixo e pegue o item Dryer, sobre a cadeira. Dirija-se à sala de bombeamento. Não atravesse a ponte ou será morto por uma criatura oculta na água. Use seu Dryer na tomada ao lado da porta e jogue-o na água para eletrocutar o monstro. Corra rapidamente para a saída.

Construction Site Entre no prédio e suba até o último andar. Na curva da sala há uma parede com acabamento diferente. Equipe-se com seu Maul, ou Steel Pipe, e use-o para destruir a parede e descobrir um cadáver emparedado. Pegue o item Silencer no chão. Examine o colchão perto do buraco e escolha a opção Yes para jogá-lo no andar de baixo. Pule no buraco, saia pela parede destruída e use os andaimes para chegar ao prédio vizinho.

Hilltop Center
Vá até o escritório Monica's Dance Club e pegue os mapas sobre a mesa. Suba pela escadaria até o andar 5F. Pegue o item Jack na prateleira da oficina. Examine a área e pegue o item Screwdriver sobre as caixas. Pegue a espada Katana no depósito. Volte ao escritório e use a Screwdriver para abrir a gaveta emperrada da mesa e conseguir o item Rope. Há um elevador entreaberto no corredor. Use o Jack para terminar de abri-lo e a Rope para descer ao andar inferior. Siga até o banheiro do departamento e examine a banheira. O prédio foi tomado pela dimensão infernal. Vá até o escritório e converse com o estranho Vincent. No depósito, pegue o item Oxydol. Use o elevador para chegar ao andar 1F. Pegue o item Pork Liver no congelador do refeitório. Suba até o andar 5F. Vá até a sala de fumantes e pegue o item Matchbook. Na galeria de arte, examine o quadro e faça o seguinte: Selecione o item Oxydol, clique em Combine; escolha o item Pork Liver e clique Combine; finalize selecionando o item Matchbook e apertando Use. Com isso, você queima o quadro e abre uma passagem secreta. Siga por ela para descer ao andar 4F. Vá até a sala de contabilidade e pegue uma Silver Coin sobre a mesa. Use-a na máquina de refrigerantes ao lado para conseguir a Life Insurance Key. Use-a para abrir a porta no corredor do andar 1F. Vá até a sala destruída e leia o livro sobre a mesa. Corra até a saída.

Site
Siga pelo beco e entre pelos fundos do prédio. Seu apartamento é o 102. Após uma chocante animação, suba no telhado e enfrente o monstro assassino. Fuja de suas investidas e, imediatamente, contra-ataque com disparos de Shotgun. Volte ao seu apartamento e pegue a arma Stun Gun em seu quarto. Pegue carona com Douglas até Silent Hill. Antes de prosseguir para o hospital, passe em Pete's Bowl-o-rama para pegar itens úteis.

Brookhaven Hospital
Entre na recepção, a primeira sala, para encontrar os mapas do hospital. Use o elevador e vá ao andar 2F. Na sala de armários, pegue os itens Nail Polish Remover e o Perfume. No final do corredor há uma porta trancada. Use a senha 8634 para abri-la (4639 no nível Easy, 4896 no nível Hard). Na sala M4, há um relógio tocando. Desligue-o e verifique a hora. Use o horário como senha para abrir a maleta sobre a cama e pegar a instant Camera. Volte ao andar 1F e siga ao quarto C4. Use o item Nail Polish Remover da parede. Use-a para abrir a porta da escadaria. Desça ao andar BF e pegue a arma SubMachine Gun, que está perto do elevador. Entre no depósito e use a Instant Camera perto da marca de sangue na parede para fotografar uma senha atrás da prateleira. Vá ao andar 3F e use a senha da foto para abrir a porta trancada. Agora, vá ao quarto S12 e atenda o telefone. Volte ao andar 2F e abra a porta no final do corredor. Siga pelo labirinto de corredores e examine o Save Point. Transportado ao hospital infernal, evite a sala 12, pois há uma armadilha que pode levá-lo a morte. Pegue o elevador e desça ao andar 2F. Vá até a sala dos armários e abra o armário para atender ao telefone. Entre na sala em frente e pegue o Plastig Bag na lixeira. Volte ao andar 3F e use o Plastig Bag para coletar sangue na sala de exames. Desça ao andar B3. No necrotério você deve resolver um enigma para conseguir a senha para abrir o cadeado na parede. Examine o painel e note que os traços na parede são uma representação da sala e da organização das macas. Os algarismos romanos indicam quais são e a ordem das macas que você deve examinar. Anote os números das macas indicadas e use-os no cadeado. Pegue a Cremated Key e use-a para abrir a porta da sala 16. Vá até o quarto C4 e use o Plastig Bag (with blood) no altar para descobrir uma passagem secreta. Desça e prepare-se para enfrentar o chefe Leonard. Acerte-o com disparos de Shotgun. Fuja enquanto ele estiver debaixo d'água e atire quando ele subir. Vencendo-o, você recebe o Talisman. Volte ao motel Jacks Inn e vá ao quarto 104 para encontrar Vincent. Siga sua jornada pela Nathan Avenue.

Amusement Park
De volta ao parque de diversões de seus pesadelos, siga pelo caminho conhecido e entre na loja de bugigangas. Vasculhe tudo e pegue a Roller Coaster Key em uma lata que cai da prateleira. Prossiga pela porta de madeira após a loja. Na montanha russa, use sua chave para abrir a cabine e desligar as máquinas. Siga pelos trilhos e prepare-se para uma surpresa. Siga seu caminho para chegar na casa mal-assombrada. Você vai visitar três cenários que têm o propósito de assustar sua heroína. Quando uma luz vermelha começar a persegui-lo, o risco vai se tornar mortal. Fuja rapidamente pelos corredores. Fora da casa maldita, vá até o brinquedo com naves espaciais. Siga pelo caminho lateral e vasculhe a próxima área para encontrar os itens Red Shoe e Chain. Volte até as naves espaciais. Use a Chain na porta emperrada e no centro do brinquedo. Depois ative-o na cabine para abrir a porta. Prossiga e entre na casa mística à direita, para encontrar o item Doll Head. Entre na Montanha Encantada e use o Doll Head na boneca da Branca de Neve e o Red Shoe na boneca da Cinderela. Siga pela porta à esquerda e prossiga até o carrossel. Examine o manuscrito no único cavalo que não está em movimento. Quando o brinquedo começar a funcionar, detone todos os cavalos até paralisá-los ou você será morto. Prepare-se para enfrentar a memória de Alessa. Ela usa armas iguais às suas. Por isso, fuja rapidamente quando ela usar armas de fogo. Detone-a usando a Katana.

The Church
No salão da igreja, pegue a carta de tarô Eye of Night sobre o altar. Saia pela porta ao lado e pegue os mapas na parede do corredor. Entre no confessionário para ouvir a confissão de Claudia. Você pode optar por perdoá-la (primeira opção) ou não dizer nada (segunda opção). No quarto pegue o item Cassete Tape sobre a mesa. No corredor, você ouve choros e passos de criança. Siga os passos até o quadro e examine-o para abrir uma passagem secreta. Vá até a biblioteca e examine os livros. Pegue a carta Moon, sobre a mesa, e converse com Vincent para receber o livro Otherworld Laws. Volte e use o elevador para descer. Vá ao necrotério e examine os cadáveres para encontrar a carta Hanged Man. Volte e cheque o quarto de Alessa para pegar a Brass Key no quadro de borboletas. Dirija-se ao outro corredor para ouvir novamente passos e soluços de uma criança. Siga os passos para encontrar outra passagem secreta. Pegue a carta Fool no quarto secreto. Use sua nova chave para abrir a porta, perto do confessionário. No escritório, você pode ouvir sua Cassete Tape. Basta usá-la no rádio. No quarto ao lado, pegue a carta High Priestess sobre a cama. A próxima sala está repleta de monstros. Evite-a. Volte ao quarto de Alessa para enfrentar o último enigma. Seu objetivo é usar cinco cartas de tarô e organizá-las na porta obedecendo uma seqüência:

1. Moon
2. Hanged Man
3. High Priestess
4. Eye Night
5. Fool

Adiante, você vai encontrar Claudia e Vincent. Após a conversa, use seu Pendant para expulsar o "deus" maligno de seu corpo. Após mais uma animação, você terá que travar combate com o deus do mal. Quando ele estiver em pé, aproxime-se do inimigo e atire com a pistola para derrubá-lo. Equipe sua Katana, acerte dois golpes e fuja para evitar o contra-ataque. Repita esse processo e desvie das chamas. Vencendo-o.

AGORA E SO CURTIR O FINAL

DETONADO SILENT HILL 4: THE ROOM - PS2

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DETONADO – Silent Hill 4: The Room (PS2)


DETONADO – Silent Hill 4: The Room (PS2) Apartamento 302: Você é Henry Townshend e está no meio de um pesadelo. Após ter o controle do personagem sai do quarto e dirija-se a sala do apartamento, vá até a imagem de um rosto na parede à frente. Faça o caminho de volta até seu quarto, vai rolar uma animação e apresentação dos diretores e produtores do game. Você estará novamente em seu quarto, tente sair do quarto, Henry vai tentar fazer uma ligação, mas o fio do telefone está cortado, porém estranhamente ele recebe uma ligação de alguém pedindo ajuda. Saia do quarto e vá até a sala, aproxime-se da porta e veja que Henry está totalmente trancado. Pelo olho mágico Henry vê Eileen, vizinha do 303. Pegue o papel debaixo da porta, vire-se e vá até a janela, Henry vai olhar pela janela e verá uma garota descendo o metrô. Saia da janela e pegue um pedaço de livro do lado da estante de livros. A sala de Henry possui um baú onde você pode armazenar itens e armas.
Como Henry só pode levar até dez itens com ele, use este báu para armazenar munição e guardar itens. Vá para o banheiro, pegue o cano de ação no buraco, entre pelo buraco na parede. MetrôVocê estará no controle de Henry em terceira pessoa. Siga em frente e fale com Cynthia. Após os diálogos vá para a esquerda até que Cynthia passa mal e entra no banheiro feminino. Após esperar algum tempo, mate as criaturas que aparecer, você pode explorar o local para procurar itens, caso queira apenas avançar no jogo entre no banheiro feminino. Cynthia não está lá, use o buraco na parede para voltar ao apartamento. Henry acorda e parece que foi apenas mais um sonho. Saia do quarto e vá até a sala onde possui um móvel com um abajur em cima. Mova o móvel e pegue a pistola, na parede onde o móvel estava tem uma fenda que dá para ver Eileen. Provavelmente o telefone estará tocando. Fique atento para todos os sons que acontecem no game, eles dão dicas do que fazer. Siga para o quarto e atenda o telefone, é Cynthia pedindo para você ir salvá-la.
Entre no buraco da parede do banheiro, você estará no banheiro feminino, examine o manequim e pegue as moedas de sua mão. Saindo do banheiro feminino, vá para a esquerda e insira as moedas na catraca que diz It s the Lynch Street Line entrance . Desça as escadas e tenha cuidado com os fantasmas, desça mais um lance de escada e encontre Cynthia presa em um dos vagões do trem do metrô. Para libertar Cynthia siga para a esquerda e encontre o vagão do condutor do trem. Pressione o botão sobre o painel com um botão com uma luz vermelha, saia e encontre-se com Cynthia, Desça até o último vagão que está aberto, saia do outro lado, suba e entre novamente no trem pela outra porta, este vagão tem uma caixa de brinquedos, esqueça esta caixa por hora, continue em frente abrindo as portas dentro do trem até encontrar o caminho bloqueado, porém haverá uma porta para entrar no trem ao lado. Entre no trem ao lado e vá descendo passando de vagão para vagão e abrindo as portas dentro do trem. Você encontrará uma porta a direita da tela para sair do trem.
Ao sair do trem vá para a esquerda e entre pela porta, Cynthia terá sumido, desça a escada e vire a direita, continue a direita para encontrar uma porta para descer. Siga em frente, mas tenha cuidados com os cães, você ouvirá Cynthia dizendo que encontrou a saída e está esperando por você, use a escada rolante para subir, mate as criaturas da parede para passar sem problemas. Siga até a saída de South Ashfield, suba as escadas e encontre os itens de maquiagem de Cynthia no chão. Remova a placa (Temptation Placard) da porta, entre pela porta e assista a cena. Você está devolta ao apartamento de Henry. Olhe pela janela e veja o carro da ambulância na entrada do metrô. Saia do quarto e vá até a sala, ouça o que falam no rádio, vá até a porta e pegue o Red Diary – April 8, leia o que ele diz, abra a geladeira da cozinha e pegue os itens Wine Bottle e Chocolate Milk, salve o jogo no livro vermelho próximo a janela. Guarde alguns itens no baú, por exemplo, o Temptation Placard, leve com você o Chocolate Milk. Entre no buraco do banheiro para ir para o próximo mundo. FlorestaSiga em frente e passe pelo portão das duas primeiras parte da floresta, entre pelo portal na construção e mate as criaturas voadoras, pegue as balas da pistola e continue em frente, saia de pelo portal que vai dar na floresta. No carro pegue a anotação deixada por Jasper s, continue e passe pelo portão a frente, fale com o cara sentado na pedra, passe pelo portal para ir para outra área.
Tenha cuidado com os cães e com a armadilha no centro do cenário, passe pelo portão e na outra área tenha cuidados com os insetos e os cães. Continue avançando e encontrará a WishHouse área, ainda não é possível entrar na casa. Este local possui quatro portas, entre pela porta a esquerda superior da WishHouse área, qualquer problema consulte o mapa. Passe pela duas próximas áreas, no caminho tem bastante sangue no chão, entre pelo portal da próxima área e fale com o garoto. Assista a cena e faça o caminho de volta até a WishHouse, dê o Chocolate Milk para o cara frente da porta da WishHouse, ele te dará a uma pá(Blood-Inscribed Spade). Entre pela porta esquerda inferior da área WishHouse, mate os cães e os insetos e passe pelo portão, na próxima área apenas passe pelo portão. Você estará em um local onde tem algo escrito na árvore e a raiz parece com uma mão. Use a pá(Blood-Inscribed Spade) na raiz e pegue a chave (Rusted Bloody Key), você não pode fazer o caminho de volta para WishHouse carregando essa chave, pois a tela se repetira eternamente, passe pelo outro portão e use o buraco para voltar ao apartamento de Henry, vá até a sala e deixe a chave (Rusted Bloody Key) no baú. Vá até o banheiro e entre no buraco para voltar a floresta, agora sim, faça o caminho de volta até a WishHouse, a área WishHouse tem um buraco para que você possa voltar ao apartamento de Henry e pegar a Rusted Bloody Key no báu.
Pegue a chave e use o buraco no banheiro para voltar até a WishHouse. Use a chave (Rusted Bloody Key) para entrar na WishHouse, lá dentro pegue a anotação (Holy Scripture Scrap) e deixe que o cara abra porta trancada para você, pegue a placa (Source Placard) na porta, entre e assista a cena. Devolta ao apartamento de Henry, você pode deixar a placa (Source Placard) no baú. Vá até o banheiro e entre no buraco para ir para o próximo mundo. PrisãoVocê está no primeiro andar da prisão, siga em frente e pegue o Exploration Memo no chão. Explore o andar e encontre um homem na cela. Ele fica repetindo que Walter irá mata-lo. Dê uma volta no local e tente abrir as portas das celas e pegar itens. Saia pela portão principal e abra a porta da direita.
Desça as escadas até o Basement 2 (B2 no mapa), no caminho pegue o Saint Medallion e pegue a chave (Water Prison Exit Key) próximo a uma placa. Leia o que está escrito na placa (Water wheell Room Plate Message). Faça o caminho de volta até o primeiro andar(1F no mapa) e use a chave (Water Prison Exit Key) para abrir a porta a frente. Você estará na parte de fora da prisão. Use a escada ao lado da porta para subir mais rápido, continue subindo as escadas até o telhado da prisão (RF no mapa), entre pelo portal e acione a válvula para liberar a água e ligar o gerador. Desça até o terceiro andar da prisão, entre pelo portal e mate as criaturas. Abra a segunda porta da cela a esquerda . Esta cela possui um buraco no chão, pule nele, você cairá no segundo andar que também possui um buraco no chão, pule nele e depois pule no buraco do primeiro andar para cair no Basement 1 (B1 no mapa). Mate as criaturas e saia da sala (Shower Room). Vá para o fundo deste local e suba a escada, pegue o 1F Suveillance Room Report na mesa. Use a escada e no segundo andar pegue o 2F Surveillance Room Report na mesa, acione a manivela para esquerda (turn left) uma vez, suba a escada e no terceiro andar pegue o papel (Secret Number Memo) com um número secreto na parede, acione a manivela uma vez para esquerda (turn left).
O homem aprisionada será libertado. Você tem que olhar todos os buracos de observação (na parede) e alinhar as celas do segundo e terceiro andar com a cela do primeiro andar que possui um buraco e uma mancha de sangue de um corpo deitado na cama. No primeiro andar esta cela está do lado esquerdo da mesa. Este andar não possui manivela. Suba para o segundo andar e observe as celas e encontre um buraco e uma mancha de sangue de um corpo deitado na cama. Use a manivela para mover (Turn left 3 vezes) a cela e alinhada com a do primeiro andar. Suba a escada até o terceiro andar e observe as celas, encontre o mesmo buraco que possui uma mancha de sangue de um corpo deitado na cama e use a manivela para mover (Turn right 3 vezes) para alinhar o buraco com os demais andares. Desça as escadas e assista a cena. Mate as criaturas que saem do chão. Passe pela porta a sua frente, suba a escada do lado da porta para encurtar o caminho, abra a porta do primeiro andar e saia para fora da prisão. Use as escadas para subir até o terceiro andar (3F no mapa). Entre pelo portão do terceiro andar, agora basta localizar a cela que possui o buraco no chão e a tal mancha de sangue de um corpo deitado na cama.
Pule no buraco, continue descendo até o Basement 1 (B1 no mapa). Mate as criaturas que saem do chão, remova a placa (Watchfulness Placard) na porta, digite o código do papel (Secret Number Memo) com o número secreto, entre e assista a cena. Devolta ao apartamento de Henry, vá até a sala e pegue o Red Diary – April 4 e o Red Diary – July 23 debaixo da porta, você pode deixar a placa (Watchfulness Placard) no baú. Vá até o banheiro e entre pelo buraco na parede para ir para o próximo mundo. PrédiosAo acorda, Henry estará em um beco cercado por prédios, siga em frente e vire a esquerda, desça as escadas e mate as criaturas. Desça mais um lance de escadas e assista a cena. Mate as criaturas e entre pela porta próxima ao carro, você estará em um apartamento. Vá até a sala, nela tem um fantasma com uma espada cravada no peito. Pegue a chave (Ghost s Key) no fantasma, retire a espada (Sword of Obedience) de seu peito, está é uma espada rara, use-a nos fantasmas para poder explorar locais com mais facilidade onde tiver algum fantasma te atrapalhando, basta bater no fantasma com uma arma normal e quando ele cair cravar a espada em seu peito. Use a chave (Ghost Key) para sair do apartamento e seguir em frente.
Desça as escadas e abra as portas do Basement 5 (B5 no mapa), pegue as balas de pistola na prateleira e entre na Sporting Goods Shop. Este local possui alguns acessórios que podem ser usados como arma, pegue-os. Uma das portas está trancada, use a outra para continuar avançando. Desça as escadas do Basement 7 (B7 no mapa) e passe pela porta. Você estará no Pet Shop, mate os cães e pegue a Albert s Sports Key em uma das prateleiras de produtos . Faça o caminho de volta até o Sporting Goods Shop e destranque a porta com a chave (Albert s Sports Key). Entre pela porta, mate as criaturas e desça as escadas, siga para a esquerda onde tem um pequeno corredor. Entre no elevador e assista a cena, desça a escada e você estará no Basement 12 (B12 no mapa). Pegue a Nutrition Drink no chão, mate as criaturas que saem do chão e siga por este caminho, use a escada para subir. Ao lado da escada tem duas portas, não tem como abri-las, siga pelo corredor e mate os cães e as criaturas. Continue por este caminho, vire a esquerda e depois a direita, enfrente mais um grupo de criaturas e entre pela porta. Desça as escadas e passe pela porta do Basement 13(B13 no mapa), desça mais um lance de escadas e entre no Bar South Ashfield (Bar S.A no mapa), pegue o machado (Rusty Axe) na mesa e leia o Bartender s Memo que está no balcão e descubra que é necessário um número de quatro dígitos para abrir a porta ao fundo. Estes quatro dígitos são os quatro últimos número do telefone deste bar, você pode ver este número no telhado do bar. Use o buraco na parede para voltar ao apartamento de Henry, vá até a janela e olhe para fora, use o direcional para localizar o número do telefone em uma placa no telhado do Bar South Ashfield. Anote os quatro últimos dígitos, vá para o banheiro e use o buraco para voltar ao Bar. Use os quatro dígitos finais do telefone para abrir a porta, entre e suba as escadas, tenha cuidado com os fantasmas, remova a placa (Chaos Placard) da porta do apartamento 207, entre e assista a cena.
Devolta ao apartamento de Henry, olhe pela janela e veja um homem no apartamento 207 apontado para o 303. Saia do quarto e ouça o que dizem no rádio. Coloque a placa (Chaos Placard ) no baú, leve com você a espada (Sword of Obedience), salve o jogo e entre no buraco do banheiro para ir para o próximo mundo. ApartamentosAo se levantar veja um homem batendo na porta do apartamento 303, entre no apartamento 301 e pegue o Mike s Diary e Red Paper na mesa, vá para o fundo do apartamento e entre na primeira sala a esquerda. No papel vermelho na parede pegue a chave (Superintendet s Key) e no outro papel a Locker Key # 106, na cama você encontra o Joseph s Article. Saia do apartamento 301 e vá até a porta do apartamento 302 e um garoto sumirá como em um passe de mágica, debaixo da porta tem um papel vermelho, não dá para pegar, somente se voltar para o apartamento de Henry. Coloque o Red paper por debaixo da porta. Siga em frente, todas as portas estão fechadas neste andar (3F no mapa). Encontre com o misterioso homem na escada, converse com ele e pegue a boneca que ele deixa no chão. Desça até o primeiro andar (1F no mapa). Use a Locker Key # 106 no compartimento próximo a escrivaninha com um abajur. Abra a porta a esquerda e vá até o apartamento 105, use a chave (Superintendet s Key) para abrir a porta, entre e pegue mais um Red Paper e o pedaço de outro Red Paper em uma gaveta sobre o armário.
Na parede você encontra a chave (Apartment Keys) de todos os apartamentos, menos a do 303. Explore o apartamento 105 e encontre o diário (Superintendent s Diary: Umbilical Cord) no quarto. Saia do apartamento e explore andar por andar, apartamento por apartamento. No apartamento 106 você encontra um Portable Medical Kit, no apartamento 102, abra a geladeira e pegue o outro pedaço do papel (Torn Red Paper), no apartamento 101 você encontra balas para pistola. Vá até o segundo andar e explore o apartamento 205 e pegue a fita cassete (Skinned Mike Cassete), entre no quarto 207 e se encontre novamente com o homem misterioso, aproxime-se dele e ele misteriosamente sumirá, pegue o revolver (Richard s Revolver) na cadeira. No apartamento 203 você pega o Bug Spray(arma), na sala e no quarto um pedaço de papel vermelho (Torn Red Paper) na camisa. Suba até o terceiro andar, entre no apartamento 304, pegue balas de pistola no quarto, saia e coloque todos os papeis por debaixo da porta do apartamento 302. Use um buraco para voltar ao apartamento de Henry, pegue os papeis que estão debaixo da porta. Leia o Red Diary Scrap (cont.) e descubra que tem algo ao lado de sua cama. Vá até o quarto e do lado das janelas pegue a Doll Key no chão ao lado da cama. Use o buraco do banheiro para voltar ao mundo dos Apartamentos, use a Doll Key para abrir o apartamento 303, entre e assista a cena. Devolta ao apartamento de Henry, vá até a janela e veja uma ambulância sair do edifício. Vá até a sala e debaixo da porta pegue o Red Diary – July 13 e Succbus Talisman. O buraco no banheiro está fechado, pegue as placas (Chaos Placard, Watchfulness Placard, Source Palcard e Temptation Placard) no baú e digira-se para a lavanderia do apartamento.
Use o Succubus Talisman na mancha da parede, coloque as placas em seus respectivos orifícios, um novo buraco será revelado. Entre nele para ir para o próximo mundo. HospitalAssista a cena e saia da sala de emergência. No salão central mate os insetos, pegue o estilete (Paper-Cutting Knife) na sala a frente(Office no mapa), saia pela outra porta e pegue o papel (Nurse s Memo) na mesa e encontre uma foto de Eileen no painel de fotos. Saia da recepção e vá para segunda sala de emergência(Esquerda no mapa), pegue o Nutrition Drink, saia e pegue a bolsa de Eileen no salão central. Entre na sala ao lado e pegue o Portable Medical Kit, saia e entre na porta ao lado do elevador. No estoque (Supply Room) você encontra duas criaturas e uma ampola (Ampoule). Suba as escadas e passe pela porta do segundo andar, tenha cuidado com as cadeiras de roda. Acesso o painel ao lado do elevador, se revolver entrar no elevador, mate a criatura e saia novamente. O segundo andar possuir várias portas, você terá que abrir uma por uma até encontrar a chave(Hospital Room Key). A chave muda de sala aleatoriamente. Portanto explore todas as salas, a sala que não abrir necessita da Hospital Room Key. Ao encontrar a chave (Hospital Room Key) uma gaiola gigante irá prender Henry, use a chave para se libertar, agora encontre a porta que precisa da chave e liberte Eileen. Equipe a bolsa de Eileen para que ela te ajuda com as criaturas. Desça as escadas e no primeiro andar entre na sala do lavabo (Washroom), entre no buraco para voltar ao apartamento de Henry. Vá para a sala e pegue o Red Diary – July 20 e a chave(Small Key) debaixo da porta. Próximo a instante de livros pegue o Red Diary – June 11, Red Diary – June 14 e Red Diary – ??/??. Vá até a lavanderia e entre no buraco para voltar ao hospital, no primeiro andar use a chave (Small Key) para abrir a porta que foi revelada no lugar do elevador. Desça e mate as criaturas que aparecem no caminho. Continue descendo as escadas, mas não deixe Eileen para trás, passe pela porta, pegue a vela (Holy Candle), entre na porta ao lado, você sairá no metrô. Metrô – Segunda parteSiga pelo corredor e mate as criaturas, vá para o banheiro feminino, use o buraco para voltar ao apartamento de Henry. Na sala pegue o Kid s Letter, Toy Key e o Red Diary – July 25 debaixo da porta, tenha em mãos as moedas (Lynch Street Line Coin), senão pegue-as no báu. Vá para a lavanderia e entre novamente no buraco. Devolta ao metrô siga para as catracas e use as moedas para poder descer.
Vá para a esquerda e pegue o Riding Crop(Arma) para Eileen, volte e continue descendo as escadas até o trem. Entre nos vagões e encontre a caixa de brinquedos (Toy box), use a Toy Key para abrir a caixa e receba a uma moeda (Filthy Coin). Está moeda está suja, você terá que limpa-la na cozinha de Henry. Porém, vá até o final do trem e passe para o vagão do trem ao lado, desça por este vagão até a saída. Siga para esquerda onde haverá uma porta aberta, nesta sala tem um buraco e uma escada, Eileen não pode descer pela escada. Entre no buraco para voltar ao apartamento de Henry. Daqui para frente tenha cuidado ao retornar ao apartamento, coisas estranhas estão acontecendo e é possível morrer no apartamento. Na sala pegue o Red Diary – July 17 debaixo da porta, vá até a cozinha e use o item Filthy Coin na torneira. Entre na lavanderia e use o buraco para poder voltar ao metrô. Desça a escada e deixe Eileen neste local, dobre a direita duas vezes e desça para o Basement 4 (B4 no mapa), siga em frente até a escada rolante, suba as escadas da saída de South Ashfield e pegue o Cynthia s Communter Ticket no chão, próximo aos acessórios de maquiagem. Use o Cynthia s Communter Ticket na catraca que dis It s the King Street Line exit . Use novamente o Cynthia s Communter Ticket na catraca do outro lado que diz It s the Lynch Street Line entrance . Desça as escadas até o metrô, use a moeda na máquina de vendas e pegue a chave (Murder Scene). Entre no trem passe pelos vagões siga até a sala onde deixou Eileen, leve Eileen com você, faça o caminho devolta até as catracas, use o Cynthia s Communter Ticket na catraca para sair e no local que diz It s the King Street Line entrance , use a chave (Murder Scene Key) na porta próxima aos acessórios de maquiagem caídos no chão. Entre e pegue a maçaneta do trem (Train Handle), desça as escadas e use a escadas rolantes para chegar até o trem. Procure a entra para o vagão do trem, dentro do trem, vá até a cabine do condutor, coloque a maçaneta (Traim Handle) no painel. O trem terá se movido liberando uma passagem do lado direito do trem, volte um vagão e desça pela passagem, do lado da porta tem uma espada (Sword of Obedience), passe pela porta e assista a cena. Daqui para frente Walter Sullivan irá te perturbar em vários locais, bata nele e entre pela porta a frente. Mais uma longa descida com nevoeiro, desça e passe pela porta, você estará novamente na floresta.
Floresta – Segunda parte
Todo o caminho que você andou dá primeira vez já está no mapa. Você está a esquerda da WishHouse, este local possui uma tocha acesa em um pedestal e uma apagada no chão ao lado do pedestal, pegue a tocha (Torch) e a equipe, acenda na tocha acesa. Saia pelo portal, mas tenha cuidado com Walter Sullivan, neste local, investigue o poço d água e pegue uma cabeça de um boneco (Doll s Head), siga em frente matando os cães, não deixe Eileen para trás. Dirija-se até a WishHouse, a casa pegou fogo e agora é só um amontoado de madeira queimada. Explore o local e pegue o Jasper s Burnes Memo e uma arma para Eileen. No lugar da casa tem um boneco em uma cadeira de rodas, examine o boneco e pegue o arquivo (Wheelchair Doll Text). Você precisa encontrar todas as partes do boneco. Uma boa dica é deixar Eileen neste local e prosseguir sozinho. Para fazer isso basta sair correndo e entra na porta que deseja deixando-a para trás. Siga para a porta esquerda inferior da WishHouse área, mate os insetos e passe pelo portão e desfie ou derrube Walter Sullivan. Passe pelo portão e atravesse a próxima área. Você está em uma área que possui uma tocha acesa e um poço d água. Acenda a tocha e investigue o poço d água para pegar a perna esquerda do boneco (Doll s Left Leg). Faça o caminho de volta até a WishHouse. Siga para a porta a direita superior da WishHouse área, passe pelas criaturas de duas cabeça e entre na mina, pegue a arma (Pickaxe of Dispair) e um Nutrition Drink e saia do outro lado da mina.
Pegue o Portable Medical Kit e Revolver Bullets, depois vá para a esquerda e fale com o garoto. Depois do diálogo pegue o medalhão (Crested Medallion). Acenda novamente a tocha e passe pela mina novamente, desfie dos fantasmas, seja rápido antes que a tocha se apague e investigue o poço d água e pegue a perna direita do boneco (Doll s Right Leg). Volte para WishHouse. Siga para a porta direita inferior da WishHouse área, mate a criatura de duas cabeças e siga em frente, assista a cena. Saia pelo portal do outro lado, mate os insetos e passe pelo portão. Passe pela construção mas tenha cuidados com os fantasmas, saindo do outro lado acenda a tocha entre pelo outro portal, seja rápido e investigue o poço d água e pegue o braço direito do boneco (Doll s Right Arm). Faça o caminho de volta até a WishHouse, no meio do caminho acenda a tocha no local cheio de velas e duas rochas, seja rápido e vá para o local onde há uma armadilha no centro da tela, procure pelo poço d água, investigue e pegue o braço esquerdo do boneco (Doll s Left Arm). Devolta a WishHouse, coloque todas as peças no boneco. O boneco vai se mover revelando uma passagem. Desça por ela levando Eileen com você, leia o livro (Descent of the Holy Mother – The 21 Sacraments) sobre o altar. Coloque o medalhão (Crested Medallion) na porta, entre e desça o caminho de nevoeiro e estará em um elevador que o levará a prisão. Prisão – Segunda parteWalter Sullivan vem recepciona-lo, derrube-o e passe pelo portão, desça pelo caminho levando Eileen com você. Abra a porta do primeiro andar (1F no mapa) e explore o local, mate as criaturas de duas cabeças e os insetos, entre nas celas para encontrar munição e Nutrition Drink.
Deixe Eileen neste local e suba até o terceiro andar(3F no mapa), passe pelo portão e encontre a cela onde tem uma mancha de sangue na cama e um buraco no chão. Pule no buraco até chegar ao Basement 1 (B1 no mapa), você estará na cozinha (Kitchen no mapa) entre na porta a frente e pegue a camisa de um prisioneiro(Prisioner s Shirt). Saia e pegue o medalhão (Saint Medallion) e um Nutrition Drink no refeitório (Dining Hall no mapa). Saia deste local e suba a escada vertical para cortar caminho para chegar ao primeiro andar (1F no mapa). Destranque a porta e encontre Eileen, desça com ela até o Basement 2(B2 no mapa), no caminho se livre das criaturas que saem do chão. No Basement 2 entre no buraco para voltar ao apartamento de Henry. Já no apartamento de Henry, vá para o banheiro e coloque a camisa do prisioneiro(Prisioner s Shirt) na banheira de sangue. Você receberá a anotação Note from the Bloody Prisioner s Shirt siga para a sala, olhe pelo olho mágico, porém tenha um medalhão(Saint Medallion) com você, pegue os papeis (Red Diary – July 18 e Red Diary – July 28) debaixo da porta. Leve com você uma espada (Sword of Obedience), entre na lavanderia e use o buraco para poder voltar a prisão. Suba as escadas em direção ao primeiro andar, você se encontrará com um fantasma gordo, derrube-o e crave a espada(Sowrd of Obedience) nele, pegue a chave(Water Prison Generator Room Key) e dirija-se até o Basement 2(B2 no mapa), use a chave para destrancar a porta da sala do gerador, mas esteja preparado para enfrentar várias criaturas de duas cabeças. Leve Eileen até o fundo da sala, abra a porta e desça pelo caminho de nevoeiro, no final do caminho entre pela porta e você estará no mundo dos edifícios novamente. Edifícios – Segunda partePegue o diário (Reminisces) no chão, desfie do fantasma e entre no elevador a direita.
Acesse o painel do elevador e escolha Botton Button, desça a escada vertical, vá para direita e mate as criaturas que saem do chão. Pegue a bola de bilhar (Billiard Ball) no chão, suba a escada vertical ao lado, siga pelos corredores da área B12, mate os insetos e assista a cena. Fuja dos fantasmas até o fim do corredor e encontre a bola voleibol (Volleyball) próximo as caixas de papelão, ao lado da caixa d água tem um medalhão(Saint Medallion). Entre pela porta ao lado e desça as escadas até o Basement 13(B13 no mapa), passe pelas cadeiras de roda e entre na porta, desça as escadas até chegar no Bar, pegue o papel no balcão (Later Bartender s Memo), coloque a bola de bilhar(Billiard Ball) na mesa. Faça o caminho de volta até o elevador e encontre com Eileen. Acesse o painel do elevador e escolha Top button , saia do elevador pela porta do lado do painel, tenha cuidado com o fantasma, siga para a esquerda da tela e mate os cães. Suba as escadas até a porta do Sporting Goods Shop, entre e pegue as velas do bolo( Cake Candles) no balcão, coloque a bola de voleibol(Volleyball) no cesto junto com as demais. Saia pela porta ao lado do buraco na parede, passe pela porta e você estará em no corredor do Basement B5(B5 no mapa), entre na porta e suba as escadas do Basement 4(B4 no mapa). Passe pela porta e derrube o fantasma, coloque pegue as velas ( Cake Candles) no bolo pegue o gato empalhado (Stuffed Cat) junto a porta. Faça o caminho de volta até a Sporting Goods Shop. Saia pela porta a direita do cesto das bolas, desça as escadas entre no Pet Shop, derrube os fantasmas e coloque o gato empalhado (Stuffed Cat) na gaiola. Explore o Pet Shop para pegar alguns itens, sai pela porta ao fundo, desça as escadas do Basement 7(B7 no mapa), entre pela porta e você estará em uma área que possui um relógio em uma porta. Mate os insetos, pegue a munição na prateleira depois abra a porta do relógio.
Desça as escadas do Basement 8(B8 no mapa), este local possui muitas portas trancadas, passe pela única porta aberta já no Basement 10(B10 no mapa). Mate as criaturas que estão armadas de taco de golfe, dobre a esquerda e entre pela porta, desça as escadas do Basement 12(B12 no mapa), destranque a porta debaixo, siga para direita, dobre a esquerda e novamente a direita. Você estará novamente no local onde encontrou a bola de Voleibol, entre na porta ao lado das caixas e desça as escadas e tenha cuidados com as cadeiras de roda, passe pela porta e desça mais um lance de escadas e você estará novamente no bar. Mate as criaturas e leia o Later Bartender s Memo e descubra que o código de quatro dígitos da porta ao lado mudou, isso porque o número do telefone do bar também mudou. Entre no buraco na parede para voltar ao apartamento de Henry. Use o telefone para discar o antigo número do bar, caso não se lembre olhe pela janela e veja o número na placa de publicidade. Anote os quatro últimos números. Vá para a sala e pegue o papel (Red Diaty – July 29), debaixo da porta, entre na lavanderia e use o buraco para voltar ao Bar. Use o número de quatro dígitos para destrancar a porta, desça, mas tenha cuidado com os insetos. Pegue o Portable Medical Kit ao lado da porta, passe pela porta, mas esteja preparado para enfrentar algumas criaturas que descem em quatros nas paredes.
Acabe com elas e a porta ao fundo será destrancada, passe pela porta e desça pelo caminho de nevoeiro, pegue o diário (Superintendent s Diary – Man with the Coat) no chão frente a porta. Entre no apartamento. Apartamento 302 – Segunda parteO Apartamento de Henry está em um tom de cinza com várias velas acesas, pegue o livro de figuras (Old Picture Book) e o Crimson Tome na mesinha na sala. Vá até o quarto e pegue os diários (Red Diary – August 2, Red Diary – August 3, Red Diary – August 4 e o Red Diary – August 5). Volte para a sala e assista a cena em seguida pegue o machado(Pickaxe of Hope) no corredor entre as portas do quarto e banheiro. Use o buraco do banheiro para voltar ao apartamento(Primeira pessoa), vá até a sala e pegue o diário (Red Diary – August 7), volte ao corredor e use o machado (Pickaxe of Hope) para quebrar a parede entre o quarto e o banheiro. Entre pela passagem e assista a cena, examine o cadáver de Walter Sullivan e pegue a chave (Keys of Liberation). Volte pela passagem até o apartamento de Henry e use a chave (Keys of Liberation) nos cadeados para abrir a porta do apartamento, assista a cena. Apartamentos – Segunda parteSiga até o apartamento ao lado(301), entre e mate as criaturas, desça as escadas e estará no apartamento 201, pegue o item no fundo do apartamento e saia pela porta de entrada. No corredor tenha cuidado com Walter, entre no apartamento 202, pegue a espada no quarto e volte a sala, use a passagem para ir ao apartamento 203, sai pela porta de entrada.
Deixe o apartamento 204 de lado, não tem nada lá, somente Walter. Passe pelo portão e mate as criaturas, entre no portão do outro lado, no apartamento 205 você encontra um Nutrition Drink, entre no apartamento 206, derrube Walter e use a passagem no último quarto para ir ao apartamento 207, explore o apartamento e encontre munição em um dos quartos, saia pela porta de entrada, mate a criatura e desça a escada. No apartamento 107 você encontra um Nutrition Drink e no apartamento 106, uma Ampoule e um Portable Meidcal Kit, vá para o apartamento 105, na porta tem seis correntes, você precisa encontrar seis vezes um fantasma acorrentado, passe pelo portão, veja o desenho que Walter fez de seu pai, Eileen irá parar no centro da recepção, passe pelo outro portão e encontre o fantasma no canto ao lado da porta do apartamento 104, entre no apartamento e encontre o fantasma novamente. Saia e vá até o apartamento 103, mate as criaturas e encontre o fantasma no centro da sala. Saia desse apartamento e entre no apartamento 102, encontre o fantasma também no centro da sala. Siga até o apartamento 101, mate a criatura e encontre o fantasma no fundo do corredor, entre no apartamento 101 e encontre mais uma vez o fantasma. Volte até a recepção onde deixou Eileen, assista a cena. Siga até o apartamento 105(Superintendent s Room), que deverá estar sem correntes na porta, entre e pegue o cordão umbilical(Umbilical Cord) na sala. Assista a cena. Saia do apartamento e no corredor veja o desenho de uma mulher que se parece com Eileen, faça o caminho de volta até o apartamento 302, tenha cuidado com as criaturas. Entre no apartamento e salve o jogo, use a passagem entre o quarto e o banheiro, o corpo de Walter se foi, em seu lugar tem uma pequena cavidade, use-a para descer. Ao acordar entre no buraco ao chão e esteja preparado para enfrentar Walter Sullivan pela última vez. Coloque o cordão umbilical(Umbilical Cord) na criatura, pegue todas as oito lanças e enfie no peito da criatura, agora Walter Sullivan já pode ser atingido, seja rápido e acabe com ele antes que Eileen entre na máquina.
Fim de Jogo.

DETONADO SILENT HILL SHATTERED MEMORIES - PS2

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Detonado Silent Hill Shattered Memories - ps2

Início:

Após a cena do acidente de carro, olhe o teste que está sobre a mesa e faça-o. Não há alternativas certas ou erradas, então escolha verdadeiro (True) ou falso (false) de acordo com sua consciência.

A menina sumiu:

Como em Silent Hill original do PSone, Cheryl some. Use a lanterna para iluminar o seu caminho. Só existe um. Ao chegar próximo a um muro, aperte X e Harry pulará. Entre na primeira porta que vir e repita isso até sair da loja. Ao sair de lá, siga para a loja ?Theresa?s?. Ao entrar, chegue próximo à caixa registradora e aperte o botão da secretária eletrônica. Você ouvirá uma gravação de uma mulher dizendo que colocou a chave na jaqueta de alguém. Então, vamos atrás dela. Entre na porta atrás de você e suba as escadas. Você verá uma sala vermelha, vá para o final dela e abra o zíper da jaqueta do manequim do centro (muitas pessoas terão sonhos eróticos com essa parte). De posse da chave abra a porta que tem um bilhete te relembrando de onde a chave estava. Saia da loja e desça pela escada de incêndio. Siga reto para abrir uma porta vermelha. Depois suba um muro de madeira apertando X. Cheque um carro vermelho. Nele há três latinhas, pegue uma delas. A que fizer barulho é a latinha premiada com a chave. Vire-a de ponta cabeça com R1 ou L1 e pegue a chave que cair. Então abra a porta azul para voltar às ruas.

Good of Days é o bar onde você vai entrar agora. Há uma cena entre Harry e a dona do bar. Ela diz que Harry mora na rua Levin. ?? para lá que vamos. Nesse momento você poderá usar seu celular. Aperte círculo para usá-lo, clique no símbolo do telefone, clique nos contatos que fica entre o símbolo send e o X. Ligue para casa e ouça algo legal. Agora use o mapa (GPS) do seu celular e vá para a casa na rua Levin. Salve o jogo no celular também. (Lembre-se de sempre salvar. Os saves são infinitos).

A caminho da Rua Levin:

Volte para o lugar onde estava. Entre na porta azul e fotografe o fantasma no balanço (muito Fatal Frame isso). Ouça a mensagem de voz que receber. Volte para a loja Theresa?s. No térreo o seu celular começará a dar pirepaque. Chegue próximo ao manequim com o vestido vermelho e depois ouça a mensagem. Saia da loja e atenda o telefone. Cheryl te assustará com a ligação. Ao correr, o mundo modificará pela primeira vez. Um mundo gelado e não nojento como nos outros games da série.

O outro mundo:

Entre na porta próxima a um carro congelado. Após assistir a uma cena, aqueça o corpo para correr. Não tem mistério. Basta seguir em frente correndo, abrindo portas e pulando muros. Lembre-se que os muros que dão para pular são os que têm as bordas azuis claros.

O Psiquiatra:

Após sair do encalço dos monstros, você assistirá outra cena e logo estará no psiquiatra novamente. Faça os testes.

Policial:

Após as cenas, você estará dentro do carro da policial conhecida dos fãs, Cybil Bennett; Embora ela esteja diferente, ainda é a Cybil. Abra o porta luvas para pegar um memento. Saia do carro, pule a cerca e siga em direção a Estação da Guarda Florestal. Entre nela. Lá dentro, clique na caixa verde escrita First Aid e pegue a chave para abrir a porta. Siga direto pelo único caminho que há e entre numa cabana. Pule a janela no segundo quarto. Saia pela porta do cais. Siga até a entrada do esgoto que fica próxima a uma placa escrita SWSA. Desça a escada.

Abra a porta azul e siga reto até sair do lugar, atravessando mais duas portas. Pule o muro, dando uma de vândalo e corra até um círculo laranja no seu mapa. Lá pegue um memento escondido na base da torre. Siga para Orion?s Lodge. Na segunda sala pegue a faca que está dentro de um pequeno armário na parede. Saia da casa e você receberá uma ligação em que Cybill lhe dará um belo esporro. Vá para o lugar no mapa marcado com um X. Pegue a chave na carteira rosa sobre a caixa de madeira do lado da casa. Use-a para abrir a porta. Ao entrar na casa, o mundo voltará a ficar congelado.

Mundo congelado:

Saia pela porta em que entrou e ?pernas para que te quero?. Quando chegar numa casa, numa sala haverá um brinquedo. A sequência é: Pato 1 vez, coruja 1 vez, Arara (Eu acho que é uma Arara) 2 vezes e galinha 1 vez. Ouça a segunda mensagem na sala da família congelada. Essa corrida é de tirar o fôlego. Ao chegar na ponte, tudo voltará ao normal. Se é que posso chamar de normal.

Mundo normal:

Siga pela ponte até achar um carro azul. Abra a porta malas dele para pegar mais um memento. Pule a janela da casa mais próxima, entre na casa, saia dela, passe por baixo da cerca e verá escrito numa placa dizendo que você está próximo a uma escola. Siga o rastro de sangue. Sempre siga o rastro de sangue. Você falará com Cybill pelo celular.

O Psiquiatra:

Mais uma vez ele quer te FU#$#@. Ele confunde as pessoas. Então faça os testes e mande ele para a PQP.

Escola:

Siga para os fundos da escola. Abra a janela e pegue a chave. Use-a na porta azul. Entre na porta cinza. No corredor, vá para a esquerda (ligue para o telefone que está escrito na parede) e abra a porta dupla. Ao sair do prédio, tire uma foto do mapa que está perto de um hidrante vermelho. Não se sabe se será útil um dia. (?? não será).Entre no estabelecimento chamado Wonderland. Ligue para 555-6328 e cheque as mesas para ouvir ecos do passado. Entre na porta dos fundos para ir à cozinha. Abra a geladeira para mais um memento. Chegue perto de um pano vermelho na parede para um encontro sobrenatural. Suba as escadas no fim da cozinha. Saia pela porta azul, pule de um prédio para o outro e entre na outra porta azul. Na sala pegue um memento que está dentro de uma caixa em forma de coração próximo à porta. Desça as escadas e tire foto do sofá próximo a ela. Abra a porta do bar e saia do local pela porta verde a sua direita e entre no beco sem saída. Bem, becos sem saída não é um problema para Harry. Pule o muro. Entre de novo em Wonderland e abra a porta do lado da geladeira. Siga em frente, chegue perto do carro azul e pule a janela próxima ao outro carro. Na segunda sala pegue um memento dentro de uma caixa de metal na parede. Entre na porta de madeira.

No laboratório de química (chemical lab) abra um sapo e pegue um memento. Suba as escadas e entre na porta no fim do corredor esquerdo. Você estará na sala de artes. Veja as sombras dos objetos na parede. Perceba que será um 555 na parte superior da parede. Isso significa que teremos que ligar para alguém. As sombras fazem analogia ao quadro próximo a elas. Então disque 555-8465 e a porta dos fundos da sala abrirá. Desça as escadas, tome um leve susto com o espírito, receba uma foto de Dhália (Sim, Dhália!), chegue próximo a um cartaz no fim do corredor para receber uma mensagem de voz, abra um dos armários para pegar mais um memento. A porta está trancada por um código. Definitivamente não é um código que você vê. A combinação 1053 não é a correta. 1053 é o número do armário que tem a combinação certa. Se você não quiser ver é 1031. Pronto, abriu. Siga em frente, deixe o balão voar e entre no prédio. Enfim o ginásio. Depois da cena com Michele (personagem que não existia em Silent Hill original) use o computador a sua frente para procurar pelos arquivos de Cheryl. Você não sabe a senha. Então clique na frase em azul e responda às perguntas. Elas estão em ordem: RACQUETBALL, OTTO, VALERIE (não sei se há outras perguntas, se houver perguntem nos comentários).

UPDATE:

Segue a lista de todas as perguntas e todas as respostas:

My only true (four legged) friend.

R: NICKY

What is the name of my wayward, wasted-of-space son?

R: OTTO

My star sign? Not that I believe that crap

R: SCORPIO

Wasted three years to graduate in?

R: GEOLOGY

The king of sports, a man?s game of squash?

R: RACQUETBALL

The greatest baseball team, without question

R: SHINERS

I said goodbye to bachelorhood, freedom and happiness, where?

R: HAWAII

My bitch of an ex wife?s name?

R: VALERIE

Problably the best Shakespeare comedy.
R: TWELFTH NIGHT

A senha resetou para SUNDAY45. Mais uma senha (O legal é que o segundo nome de Cheryl é Heather, a protagonista de Silent Hill 3). Depois da cena, o mundo entra novamente na Era do Gelo. Quando você estiver na sala ao lado do Adm (veja o mapa), os espíritos lhe mandarão uma mensagem para ir a três pontos diferentes para tirar fotos. Os pontos estão marcados com X azul claro no mapa. Depois de tirar as fotos volte para a sala onde você viu os três humanos congelados. Lembre-se que não é difícil encontrar os lugares para tirar foto porque eles brilham em vermelho, justamente para contratar como azul. Depois que sair da escola há uma cena.

Nightclub:

Siga Michele até a boate onde ela trabalha. Há uma cena. Entre na única porta simples que não é banheiro, suba as escadas, entre na porta a direita, vá no armário, abra uma lata de biscoitos e pegue a chave de Michele. Esqueça a bolsa, nada de calcinhas. Volte e entregue a chave. Mais uma cena louca (legal). Agora você está no carro (o melhor comentário foi Dhália sobre os peitos). Suba uma escada e entre na sala do painel. Abra o armário e ligue 555-3411. Aqui há uma ordem para descer a ponte. Aperte o botão quadrado para começar a operação.

Vermelho: desça a alavanca da esquerda.
Azul: // // // centro
Amarelo: // // // Direita
Verde: Não aperte nada

Volte para o carro. Uma cena acontecerá. O carro vai cair dentro d?água. Tente fugir, mas nada adiantará. Logo você estará falando com o psiquiatra. Ele lhe fará colocar de um lado pessoas que estão dormindo, no outro lado, pessoas que estão mortas. Eu tenho medo desse cara.

Outro mundo:

Você estará conversando com Cybill enquanto ela te empurra na cadeira de rodas. Do nada tudo congela e você tem que correr mesmo com a cadeira. Não dura muito tempo não. Logo você sai correndo como de costume. Quando chegar na sala que tem um rádio digite 555-8814. Saia do hospital para uma cena.

Apartamento de Lisa:

Siga Lisa (Sim, Lisa!) até o apartamento dela. Mais uma cena. Ligue a TV pelo controle remoto. Mais uma cena. Ela não está muito bem. Vá até o closet dela, abra um pequeno armário na parede, veja os remédios e pegue apenas as pílulas amarelas. Dê uma de enxerido e abra a caixinha de música para mais um memento. Ouça o psiquiatra e coloque na ordem os bonecos mais culpados de acordo com a sua opinião. Comigo ficou assim: Rei, príncipe, princesa e touro. Saia do prédio.

1008 Simmons St e Shopping:

Siga em frente, pule a cerca, suba num container azul e entre pela janela. Levante a tampa da máquina de fotocópia para pegar um memento. Saia do prédio refazendo o caminho contrário até chegar a uma porta dupla cinza. Você chegou no Shopping Center. Suba as escadas, entre na porta dupla, siga em frente, se abaixe pela porta de metal. Entre na porta dupla azul. Vá para a porta central do shopping. Antes de chegar à porta, Lisa ligará pedindo socorro. Entre na porta simples e você estará no galpão que visitou anteriormente por erro meu. Você já conhece o caminho. Saia daí e vá para a casa da Lisa. Há uma cena. O mundo congelou novamente. Ao chegar na sala onde tem duas pessoas congeladas, você terá que pegar chicletes de cores certas. Saia da sala e siga para o ponto X no mapa. Você verá um tucano com bico colorido. Essas são as cores certas. Mas digo uma coisa, eu não entendi bem. Não sei se a ponta era azul ou roxo. Então coloque as cores: roxo, rosa, vermelho e amarelo. Acho que a ordem não conta. Qualquer coisa me perguntem. O mundo voltará ao normal. Passe por baixo da porta de metal. Procure uma lata de lixo, pois há uma memória perdida ali. Você sentirá as distorções na lanterna.

Entre na loja ?The family pet?. Pegue um memento numa prateleira ao lado do hamister morto (parece o Hantaro). Próximo aos aquários há outra memória perdida. Pule o balcão e entre na porta. Procure um trenzinho. Faça-o funcionar e pegue a chave que cair. Use a chave na porta. (Esqueça o cofre. Não achei a combinação. Quem souber diga. Só deve ter um memento nele). Suba as escadas rolantes paradas e saia pela porta que está escrito exit. Muito bem, mais uma porta e você estará na praça do tucano (maldito!). Procure pela fonte da interferência no seu celular. Entre na loja ?Celebration Times?. A porta de dentro tem um painel para digitar um código. Você recebe uma mensagem e ocara diz que os códigos são dois tipos de música. Cheque os cartões de aniversário que tiverem as músicas de fundo iguais às da ligação. O código comigo foi 2050 ou 5020. Ligue para 555-0207. Depois vá até o fim do corredor para mais uma memória. Volte e saia pela porta próxima ao armário de metal (que não tem nada dentro). Suba as escadas e saia pela porta. Pule no balcão e encontre outra memória. Vá até o cinema. Entre na porta dupla marrom. Passe por um corredor cheio de cartazes de um filme só ?Together forever? (isso sim me dá calafrios). Pegue o caminho da esquerda e entre numa sala de exibição. Vá em direção à tela, que mostrará cenas de Harry e Cheryl. Saia pela porta ao lado. Você sairá num beco. Pule a cerca e novamente estamos na rua.

Green Lion:

Suba a rua. Próximo a um carro branco, fotografe a distorção da realidade. Entre na loja Green Lion. Na recepção há uma grade. Clique ali. Gire um parafuso de uma pequena estante de madeira, ela deixará cair uma chave, gire o prato de metal e pegue a chave que caiu. Use-a na porta. Entre na porta à direita. Abra uma caixa de metal e pegue mais um memento. Suba as escadas. Haverá uma cena (odeio aquele tucano. Gosto do coelho de SH3). ?Corra para as colinas!? O mundo congelou novamente. A cena seguinte é meio doida e ruim para quem tiver vertigem ou for suicida. Olhe o seu mapa depois que cair todos aqueles andares. Vá em direção ?? porta da casa. Nesse mundo congelado, acho que não tem erro, mas se servir de consolo, eu peguei a porta atrás da TV. Ele vai cair de novo um tempo depois. As coisas estão sinistras. Quando tudo estiver em plena escuridão haverá uma luz. Tenha esse lugar iluminado como norte. Depois você cairá num labirinto. Para se guiar, entre sempre nas portas com crostas de gelo. Uma hora você chegará no final. Siga em frente na escuridão até uma porta para outra cena. E lá vem o psiquiatra falando de casamento.

Lighthouse:

Após a cena, haverá outra no carro. Uma briga de casal. Após a cena, os dois saem do carro. Hora de ser mal educado. Pegue o memento dentro do porta luvas. Saia do carro e siga para lighthouse. Olhe no seu mapa e dê um grito de mulher histérica. O lighthouse é mais longe do que Bangu. Por isso entre na passagem de muros de cerca de ferro. Entre nos esgotos. Odeio esgotos. Siga reto toda vida, suba as escadas e abra a porta de metal. Cheque o carro. Tem uma memória lá. Procure uma porta vermelha e entre. Pegue um memento, nova cortina de lugar e passe pela porta. Entre no Annie?s bar. Haverá uma cena. O psiquiatra de novo! Agora o assunto é sexo. Ele disse que sexo é morte! Estou pensando em mudar de psiquiatra. Abra a porta vermelha, pule a mureta, entre no parque de diversões pela janela. Pegue a chave que está dentro do casaco que está pendurado na parede para abrir a porta. Ao chegar no centro do parque procure uma alteração na realidade e tire foto dela. Ela está num cenário com espaço para duas cabeças. Sabe aquelas fotos em que o corpo é de cowboy, mas a cabeça é sua? Então, é isso. Vá para o outro lado do parque e jogue naquelas máquinas de azar. Jogue até ganhar. Pegue a moeda. ?? um memento.
Suba o muro em frente a essas máquinas. ?? o túnel do amor. Desça e chegue perto do cisne com o casal congelado. Depois suba as escadas para ver uma sombra pulando para baixo, chegue perto do primeiro cisne, ouça a mensagem e entre na porta da área dos cisnes. Vá para a rua. Vá para a direita e entre no barco. Há uma cena com Dhália. Merda! O mundo está congelado e você só tem uma camisa florida para enfrentar a escuridão. Desça do barco e siga a pé até a luz. Você receberá um telefonema de Dhália, mas deixe para lá. Ninguém precisa ligar no dia seguinte. Apanhe das criaturas. Não dá para escapar delas. Agora nade em direção ao farol (lighthouse). Após apagar de novo, haverá outra cena.

O farol ou lighthouse é uma clínica psiquiátrica. Entre na porta. No saguão, vá até um dos cantos e abra a cabeça de enfeite e pegue mais um memento. Siga em frente para abrir a porta. Mais uma cena com o psiquiatra. Agora um esporro. E uma grande reviravolta

PRONTO SÓ CURTIR O FINAL DO GAME.

DETONADO SILENT HILL ORIGINS - PS2

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Detonado Silent Hill Origins

PS2 – PSp
O Começo
Travis está com uma encomenda marcado próximo a nossa querida Silent Hill, tudo corria bem quando derrepente uma mulher perturbada atravessa a estrada num pinote só, e a reação de Travis é sair do o caminhão para verificar o que ocorreu, chegando lá, não se vê nada por causa do nevoeiro, mais Travis vê uma criança no retrovisor de seu veiculo, mas quando olha para trás ela sumiu, e seu dever é procurá-la, vá seguindo a estrada e vendo o nome dos perturbados que fizeram esse game tenebroso, nos créditos. Ande um pouco e você chegara em uma casa pegando fogo, seu objetivo é ir lá. Chegando na casa vasculhe tudo, afinal a casa não terá um tempo limite para explodir, chegando ao segundo andar você verá uma criança parecendo um bife mal passado, pegue ela e volte por onde você veio, saindo da casa. Após sair, Travis gritara por socorro igual uma garotinha, porem ira desmaiar. Você ira acordar num banco de uma calçada, que ao lado tem um mural com o mapa da cidade fantasma e mais uns arquivos. Você verá no mapa que seu objetivo é o hospital. Mais pelas ruas de Silent Hill você pode encontrar duas bebidas saudáveis, esteja a vontade para procurar, caso não queira, bem a consciência é sua. Mais depois de todo esse role, vá ate nosso lindo Alchemilla Hospital.
Alchemilla Hospital
Chegando ao hospital pegue um mapa, para nosso alivio, e uma folha logo na recepção, salve seu progresso no símbolo vermelho na parede e siga para o pequeno corredor ao lado e vá para a porta no fundo, depois vá para a outra porta no fundo do novo corredor, ande ate achar um elevador e um doutor que ira conversar com você. Ele vai ate o segundo andar, nada melhor do que segui-lo, vá ate o segundo andar também usando o elevador, chegando no segundo andar entre na única porta disponível, aqui vira o primeiro ou primeira bastarda, pegue o martelo e ensine bons modos à enfermeira. Após dar uma aula de etiqueta nela, entre na porta com o símbolo 205 dessa área. Dentro pegue uma folha e tente sair por onde entrou, mais a piralha ira aparecer em um espelho, deixando uma palma de mão com sangue no espelho, não perca seu tempo e aperte X na palma da mão. Depois de ter feito isso, vou te parabenizar, bem vindo a verdadeira Silent Hill, nesse novo cenário pegue o pulmão de plástico, o bisturi e a bebida saudável, use o bisturi como arma. Saia daí e preparasse para um exercito de enfermeiras feias e descabeladas. Não de uma de herói, saia correndo e entre na primeira porta dupla disponível, você saira em uma área com três portas, as três abrem, olhe seu mapa e entre na 202 e pegue o ovo de ouro e a folha. Saia e veja o mapa de novo, e vá ate as escadas deste local, desça tudo que tem que descer e olhe o mapa novamente, vá ate o banheiro feminino e coloque o nosso ovo na porta do banheiro. Entrando no banheiro pegue o fígado de plástico, e volte ate um lugar melhor de Silent Hill apertando X no espelho do banheiro, pegue a bebida saudável e a chave no ultimo banheiro desse local, anote dois números em um papel, você ira vê-lo em um dos banheiros desse local. Saia do banheiro e entre no Staff Lounge usando o mapa. Pegue uma folha, uma bebida, uma torradeira, e uma chave, aqui tem mais dois números anote-os. Saindo, va ate o lugar onde você gravou seu jogo e entre em Exam Room, pegue a folha, a maquina de escrever, o intestino e o estomago de plástico. Na tela de raio X aperte X para ver mais um numero e anotá-lo, agora com o código na mão e a coragem na cabeça volte ao banheiro feminino e volte ao mundo Bizarro. Veja o mapa e suba as escadas, entre no quarto com um cofre, é o 204, use o código que você anotou, espero que você tenha anotado. Pegue o coração de plástico, volte ao mundo normal, vá ate o Exam Room e coloque os Órgãos no boneco, vá colocando do jeito que der, quando você acertar, os olhos do boneco se abriram e você deve pegá-lo. Feito isso, volte ate o banheiro feminino e vá ao mundo obscuro. No mesmo corredor com o seu, existe uma porta com um rosto, você deve colocar os olhos do boneco aqui. Entre na porta disponível e enfrente a aberração do Alchemilla.
1º Chefe
Desvie de seu ácido e parta pra cima dele com socos, se ele agarrar você, faça igual god of war, aperte os botões mostrados, quando matá-lo saia pela outra porta do Hospital, a dos fundos que esta num corredor grande.
Ruas
Jogados por ai estão, duas bebidas saldáveis e duas energéticas, um martelo e mais alguns itens que gangues gostam, para dar porrada. Siga para o Butchers no sul do nosso mapa. Dentro dele pegue duas bebidas saldáveis e passe pelas portas disponíveis, veja a cena linda de um doido com um facão matando uma enfermeira, pegue a bebida e o facão e saia pela outra porta.
Ruas
Aqui temos uma Bebida saudável e uma energética, duas munições de pistolas, duas folhas e 4 itens de pancadaria. Seu objetivo e o local de doidos, o sanatório, que esta a direita do mapa.
Cerdar Grove Sanitarium
Dentro do Sanitarium, você ainda não tem o mapa em seu bolso, então siga o mestre, se quiser contar tudo bem mais aqui tem 9 portas, entre na superior da esquerda, dentro dela pegue uma bebida energética e uma pistola não tão boa assim, saia. Você saira em uma área com três portas. Só uma abre, entre nela e pegue o mapa para nossa alegria, pegue também a bebida energética e a folha, saia pela outra porta. Veja o filminho e entre na Storage mais perto de você no mapa, pegue tudo que estiver ai e saia. Olhe seu mapa e siga para as escadas, vá ate o terceiro andar e entre na porta, vira um bastardo meio feio aqui, não de uma de herói, olhe para Travis, ele não é nenhum Stallone, mais se quiser usar a pistola, esteja a vontade, e um pente para cada mesmo. Entre no Storage e mate a enfermeira linda para pegar mais itens. Atravesse a porta dupla e vá para TB Ward, aqui tem um código, que já esta em minhas mãos: 1, 3, 5, 3, 1, 5. Feito isso saia daí, mais cuidado com o rebanho de loucos por ai em, volte ate a escada e desça ate o terraço. Aqui averá uma porta que precisa de uma chave, e por acaso pegamos essa chave no código que fizemos. Após entrar nessa tal porta, mate a coisa feia e vá ate a porta dupla à direita do mapa. Nessa área, averá, três inimigos de gaiola, não os mate, vai gastar tempo, sangue, e munição, portanto saia correndo como uma garota. Feito isso procure uma Storage para entrar. Pegue mais itens e saia. Passe pela porta dupla, nessa área, olhe seu mapa e você verá um enorme corredor subindo o mapa, vá ate ele e siga para as escadas e suba ate o segundo andar, entre na porta dupla. Veja o mapa e entre no Female Hydro Terapy. Aqui dentro de uma descarga em uma bacia ou privada, o que você preferir chamar, salve seu progresso. Veja o mapa e siga para o Female Treat, mais tire esse sorriso do rosto, não tem ninguém pelada aqui. Aqui, aperte X no espelho para ir ao Sanitarium do inferno. Pegue munição para sua zarabatana e saia. Mate os bastardos de gaiola com a pistola e vá ate as escadas que tem uma save point, veja seu mapa. Seu objetivo e o primeiro andar Agente Bond, mais no térreo existem munições, e bom pegá-las. Bom, voltando ao primeiro andar vá ate o Female Dorm 3, pegue os itens e saia. Vá ate o banheiro feminino usando o mapa e volte ao mundo, vamos dizer “normal”. Aqui tem outra privada para dar descarga, faça isso antes que a vigilância sanitária coma seu toco. Saia do banheiro e vá ate o Female Dorm 5 para pegar itens e uma chave, saia. Vá para Patient Belogings ou coisa parecida, na sala inicial, onde você a vê quando entra no Sanitarium. Volte usando as portas duplas e dentro da sala pegue os itens e use o espelho para ver a cara verdadeira do Sanitarium. Pegue a 12 na porta e equipe-a para matar os doidos lá fora. Saia, entre na primeira porta que você ver, va ate a escada desse andar e dessa ate o térreo, entre na Eart Pipe Room que fica no canto direito, use o mapa. Dentro pegue a chave e saia. Vá para o Storage que tem um espelho e volte ao mundo não tão belo. Voltando para as escadas, siga para o segundo andar e veja o mapa para entrar na sala Archive. Pegue mais dois itens e volte ao outro mundo usando o espelho, suma daí. Entre na porta dupla à esquerda do mapa e chegue nas escadas desse andar. Vá para o terraço, entre na porta. Passe pela porta dupla no grande corredor. Suba as escadas dessa área e vá para o segundo andar. Entre no Infarvary ou Infermary, um desses dois e dentro dele tem um código com algumas bonecas. Faça-o. Postei os puzzles de Silent Hill Origins nesse site mesmo, na parte de dicas, qualquer coisa vá lá pesquisar os puzzles, depois de fazer isso pegue a chave, volte ate o Storage do Terraço e utilize o espelho para sair desse pesadelo ruim. Indo para o primeiro andar, passe pela porta dupla a direita do mapa, quando chegar na sala principal vá para Dr’s Office olhando no mapa. Volte ate banheiro feminino próximo ao Matron e o Female Dorm 3, a direita do seu mapa. Vá ao mundo bizarro. Veja o mapa e vá ate Female Seclusion, use o Artefacto Jocasta. Olhe a cena, salve seu jogo e vem ai o poderoso chefão do Sanitarium, entre na porta para enfrentá-lo.
2º Chefe
Se você tiver balas de 12 e pistola você estará livre, ele não e muito difícil mesmo.
Ruas
Agora com o cartão pego no chefão, pegue a chave no carro e vá ate o Butchers, salve seu jogo e saia, siga para Lumber Yard no mapa, atravesse as ruas pegando duas bebidas saldáveis e 2 energéticas, algumas munições e itens de pancadaria ou rebelião de alunos. Use a chave que você pegou no carro para entrar no Lumber, atravesse o Lumber e saia do outro lado. Vá para Greenf Leld, no lado direito do mapa, entro dele pegue as munições e pule para o terraço.
Artaud Theater
O circulo vermelho no mapa é o teatro, vá ate ele. Preparado para as marionetes? Então beleza. Use seu cartão para entrar nele, dentro pegue a bebida saudável a esquerda e salve seu jogo. Entre na porta que da no auditório, lembrando que isso não é o Silvio Santos. Veja a cena. Passe pelo Storage e chegue em Curtain Control. Pegue a munição e se, quiser salve seu jogo, na Director’s Office existem itens, incluindo um importante, vá pegá-los. Saindo daí vá para Men’s Cressing Room e lá dentro vá para o outro mundo e veja a nova cara do nosso teatro. No mundo bizarro vá para Director’s Office e pegue a chave lá dentro e volte ate Men’s Cressing Room para voltar ao mundo normal. Use a chave que você pegou no segundo andar, em Balcony Corridor, entre na Lighting Box e pegue as 4 bobinas. Olhe o mapa, siga em frente e vá ate a escada, indo para o terraço pegue o Toten Lunar. Volte ate o Men’s Cressing Room e volte ao mundo bizarro. Vá seguindo reto e suba as escadas, a porta pedira dois itens, coloque o toten amarelo na direita e o cinza na esquerda e entre. Olhe o mapa e vá para Costume Storage não esquecendo de pegar o Hunting Rifle no final do corredor, ele e importante, dentro do Costume Storage volte ao mundo normal e na Orchesta Storage a um save point caso queira descançar, Veja o mapa e entre em Catwalk, coloque as bobilhas em ordem, lembrando que tenho um Post de puzzles de Silent Hill Origins nesse site em, caso queira ver entre na parte de dicas e procure Silent Hill Origins. Feito o código puxe a alavanca e volte ate Curtains Control, no primeiro andar e puxe uma alavanca aqui também. Vá para Stage, vá do lado direito, atrás das cortinas, pegue as munições e vá ate o painel nesta mesma área, atrás das cortinas no lado direito, chegando no painel examine e clic no primeiro e no segundo botão, agora vá ate o espelho e use-o para ir a outro mundo, pegue a chave, ainda no mesmo mundo volte ao painel e aperte o terceiro e o primeiro botão, volte ao palco e pegue as munições e as folhas. Volte ate Curtain Control e siga ate Stage Office, pegue os itens e o pine do painel que fica no cenário, grave seu progresso no Curtain, volte ate o painel e coloque o pino, precione o segundo e o terceiro botão do painel. Uma caverna surgira, entre nela.
3º chefe
Ele é um pouquinho grande, e admito que com muitos anos de Silent Hill, tive trabalho para matar esse, mais mantenha distancia e use tudo que tiver contra ele, se acabar as balas de sua arma, use itens de porrada, não custa nada tentar. Após matá-lo veja a cena.
Ruas
Com a chave, siga para o Motel, mais antes vá ate Public Records, ta cheio de munição lá e no Andy’s Books Pegue a AK 47 ou como dizem os norte americano, pegue o Rifle De Assalto, bem ainda na lojinha do Andy faça o código na maquina, que é 2, 1, 3, entre na porta, pegue os itens e saia. Siga para o Motel.
Motel
Salve seu progresso e entre na recepção, pegue a chave e o mapa, vá ate as escadas e siga para o quarto 312 para pegar balas, utilize o mapa para achar o quarto 312, saindo do 312 vá ao 306 e use o espelho para ver a verdadeira cara do Motel. Saia daí e no quarto 309 tem uma bebida saudável, e bom pegala. Saindo do quarto, veja o mapa e vá para o quarto 301 para pegar um botequim, suba as escadas e vá para o quarto 503, use o espelho para voltar ao motel dos sonhos. No mundo normal, procure no mapa pelo Maintenance Room, vá ate ela. Pegue as munições e entre no buraco na parede do Maintenance. Você sairá em um corredor. Aqui tem uma chave, pegue-a, volte ate a Reception. Quando chegar no Reception use de novo o mapa e entre na Manager Office, mate o bastardo e passe adiante, no quarto 108 tem uma pistola com nome de “Redentor”, nome estranho para uma pistola, pegue também as munições. Vá para a cozinha, que esta como Kitchen no mapa, mais tire esse sorriso cínico do rosto, lá não tem hambúrguer, mais tem um Mestre Cuca muito nervoso lá.
4º Chefe
Não e muito difícil, apenas mantenha distancia de sua peixeira e quando ele foi atacar você, de à volta nele e meta bala, não se preocupe com dar a volta nele, ele é lento.
Motel 2ª Parte
Passe pela próxima porta e grave seu jogo no símbolo. Siga para a próxima porta e olhe o mapa para achar a Game Room, pegue a ficha e suma daí, veja o mapa e vá para Laundro Mat ou coisa parecida. Aqui tem uma maquina de lavar, mais não é nenhuma Cônsul ou Eletrolux, uma coisa antiga, mais nela tem um código, insira a ficha e resolva ele, lembrando que postei esses códigos na parte “dicas” aqui no site, e na parte dicas procure por Silent Hill Origins ai vão ter todos os puzzles lá, só basta procurar. Feito o código, pegue a chave e saia da sala, suba as escadas e vá ao segundo andar. Entre na sala com o nome Cleópatra, veja o mapa para achá-la, lá dentro pegue alguns itens e vá ao banheiro para pular em um buraco, veja a cena. No novo cenário, pegue as balas de 12 e vá ao banheiro para ir ao outro mundo. Aqui mate os inimigos e saia, na piscina tem uma jóia, por favor, não a deixe para trás. Feito isso use o mapa e vá ate o Diner, pegue uma adaga e saia. No segundo andar vá ao Nero, utilize a adaga para abrir a porta, pegue as balas de 12 e siga ao banheiro do Nero para pular em um buraco. No cenário novo procure pelo butiquim, e pule em outro buraco. Aqui pegue uma foto, procure-a na parte debaixo da área, entre na porta na parte de cima do corredor, estranhamente você saira na Maintenance Room, siga para o quarto 503 para ir ao mundo normal. Agora volte ate a sala Maintenance e use a jóia na grande maquina para pegar um anel, use o seu mapa e volte ate a Reception, numa maquina próxima ao chaveiro insira o código 06121961, é uma data. Volte ate o quarto 503, você já deve ter enjoado desse quarto hein? Vá ao outro mundo, saia e vá ao quarto 500 para gravar seu jogo, desça e entre na porta e prepare-se para o próximo monstro bizarro.
5º Chefe
Mais ou menos esse ai viu, fique longe e desvie ficando em zig-zag e metralhe-o.
Parte Final
Você ira levantar numa parte que passa debaixo do hospital, sempre vá pelo único caminho disponível, pegando todos os itens no caminho, incluindo a ultima parte do flauro, e agora você tem um puzzle nas mãos, o dos flauros, que também postei aqui no site na parte de dicas, feito o puzzle ande pelo ultimo caminho disponível, e de um jeito meio estranho você ira para no hospital Alchemilla, salve seu jogo e entre na porta dos fundos, converse com a moça e veja a cena. Volte um pouco para trás pegando a ampola e a pa. Vá em frente e pegue o mapa, haverá dois caminhos aqui, siga sempre o da direita, não de uma de herói querendo matar inimigos, afinal, já estamos perto do ultimo chefe e você não quer chegar nele sem balas, certo? No final das direitas, entre na porta ao fundo, dentro dela caia no buraco, vá indo a esquerda até achar a saída, grave seu jogo e se prepare para o ultimo monstrengo do jogo.

6º Chefe
Fique animado, não e tão difícil assim quanto aparenta, tenha bastante ampolas, bebidas saldáveis e munição para suas armas, use tudo que tiver, não poupe nada, lembrando que esse e o fim, depois de matá-lo, acabou.

SO CURTIR O FIM DO GAME.

quarta-feira, 12 de junho de 2013

SEXTA FEIRA EM APUROS - DOWNLOAD DUBLADO

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IMAGEM.10
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DUBLADO E LEGENDADO






Descrição:
Em Los Angeles, Craig Jones (Ice Cube) e Smokey (Chris Tucker) são dois amigos inseparáveis e sem dinheiro. Craig foi despedido na véspera e Smokey só se preocupa em fumar maconha, que lhe foi dada para vender pelo traficante do bairro. Enquanto conversam ficam vendo as várias confusões que acontecem nas vizinhanças. Mas eles podem participar da maior de todas, pois Smokey está sendo pressionado pelo traficante para, às dez horas da noite, lhe entregar duzentos dólares ou então os dois vão morrer.

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